jtb.co.kr youth 사이버 중독의 實態와 개입대책 > jtb1 | jtb.co.kr report

youth 사이버 중독의 實態와 개입대책 > jtb1

본문 바로가기

jtb1


[[ 이 포스팅은 제휴마케팅이 포함된 광고로 커미션을 지급 받습니다. ]


youth 사이버 중독의 實態와 개입대책

페이지 정보

작성일 22-09-23 10:31

본문




Download : 청소년 사이버 중독의 실태와 개입대책.hwp







youth 사이버 중독의 개념(槪念), 분류 및 present condition을 살펴보고, 개입대책에 대해 연구한 자료입니다. 이런 맥락에서 볼 때 폭력적인 컴퓨터 게임은 靑少年의 폭력성과 밀접한 관련이 있을 수 있다아 특히 둠이나 퀘이크와 같은 폭력적인 게임은 실제로 아이들에게 어떻게 사람을 죽이는지 가르쳐준다고 한다(http://www.netaddiction.com). 지난 해 미국의 콜로라도 주에서 발생한 총기난사 사건의 주인공은 게임 ‘둠’의 매니아였고, 브라질에서 발생한 총기난사 사건의 주인공도 ‘듀크뉴켐 3D’라는 게임의 매니아였다는 것도 폭력적인 컴퓨터게임의 부정적 influence(영향)을 잘 말해주고 있다아

Ⅲ. 靑少年 사이버 중독에 대한 개입

사이버 공간은 인간 내면을 유혹하는 거의 모든 요소를 포괄하고 있다아 영화 미술 음악 게임은 물론 마법 환상 죽음 섹스 그리고 엽기와 같은 ‘금단의 열매’들까지 집합해 있다아 누리망 은 언제나 열려 있다아 이용자가 원하면 언제든지 들어갈 수 있다아 질문을 올리면 깨알 같은 답신을 보내주는 네티즌이 도처에 있다아 사이버 세계는 무한히 넓기 때문에 ‘저 모퉁이만 돌아서면 뭔가 있을 것’ 이라는 심정으로 끊임없이 헤매게 만든다. 총을 쏘면 상대방이 피를 뿌리며 죽고 신체의 일부가 절단되기도 하는 것을 접하게 되면, 심지어는 인육을 먹는 장면을 보게 된다면 사람들은 더 이상 인간의 생명이 소중하다는 생각을 하지 못할 수도 있다아
④ 폭력모방
점화理論(이론)에서는 단순히 총이나 칼과 같은 무기를 실제로 혹은 단순히 영상매체를 통해서 노출만 시켜도 공격성 수준을 증가시킨다고 주장한다. 여러분께 여러모로 도움이 있으리라 생각하며, 항상 행복하시고 좋은 하루 되세요. , 청소년 사이버 중독의 실태와 개입대책인문사회레포트 ,


순서

설명
레포트/인문사회







다. 여러분께 여러모로 도움이 있으리라 생각하며, 항상 행복하시고 좋은 하루 되세요.
Ⅰ. 문제의 제기
1. 학생들의 사이버공간에서의 정체성
2. 사이버 공간에 의한 종속-누리망 중독증

Ⅱ. 靑少年 사이버 중독의 concept(개념), 분류 및 내역
1. 靑少年 사이버 중독의 concept(개념)
2. 靑少年 사이버 중독의 분류
3. 靑少年 사이버 중독내역
4. 사이버상의 靑少年 문제행동

Ⅲ. 靑少年 사이버 중독에 대한 개입
1. 지history(역사) 회 자원과의 연계망 구축
2. 건전한 靑少年 정보화 environment(환경) 의 조성
3. 사이버 중독 靑少年에 대한 직접적 개입

컴퓨터게임의 내용을 보면 엽기적인 살인을 포함하는 경우가 있다아 靑少年들은 건전한 게임보다도 이러한 게임에 더 매료된다된다.
무엇 하나 뜻대로 안 되는 현실세계와 달리 누리망 에서는 마우스 클릭만으로 가상 세계의 통치자가 될 수 있다아 ‘권력욕’과 ‘소영웅 심리…(省略)

Download : 청소년 사이버 중독의 실태와 개입대책.hwp( 58 )





youth 사이버 중독의 實態와 개입대책


청소년%20사이버%20중독의%20실태와%20개입대책_hwp_01.gif 청소년%20사이버%20중독의%20실태와%20개입대책_hwp_02.gif 청소년%20사이버%20중독의%20실태와%20개입대책_hwp_03.gif 청소년%20사이버%20중독의%20실태와%20개입대책_hwp_04.gif 청소년%20사이버%20중독의%20실태와%20개입대책_hwp_05.gif 청소년%20사이버%20중독의%20실태와%20개입대책_hwp_06.gif
,인문사회,레포트

청소년 사이버 중독의 개념, 분류 및 현황을 살펴보고, 개입대책에 대해 연구한 자료입니다. 권준모·이훈구·이수정(1998)은 무기가 공격성과 관련된 자극이기 때문에 공격적 사고나 정서를 점화시키는 단서역할을 한다고 한다. 이러한 게임을 자주 접하다 보면 인간에 대한 그릇된 가치관을 가질 수 있게 된다된다.
REPORT 73(sv75)



해당자료의 저작권은 각 업로더에게 있습니다.

jtb.co.kr 은 통신판매중개자이며 통신판매의 당사자가 아닙니다.
따라서 상품·거래정보 및 거래에 대하여 책임을 지지 않습니다.
[[ 이 포스팅은 제휴마케팅이 포함된 광고로 커미션을 지급 받습니다 ]]

[저작권이나 명예훼손 또는 권리를 침해했다면 이메일 admin@hong.kr 로 연락주시면 확인후 바로 처리해 드리겠습니다.]
If you have violated copyright, defamation, of rights, please contact us by email at [ admin@hong.kr ] and we will take care of it immediately after confirmation.
Copyright © jtb.co.kr All rights reserved.